Houdini 13.0 Цифровые активы

Вложение  пользовательских  операторов

Если Вы хотите вложить пользовательские операторы внутрь других пользовательских операторов, Вы должны убедиться, что все ссылки рабочие.
Например, если у Вас есть персонаж, который содержит:

  • Рабочий оператор скелета,
  • Узел геометрии персонажа (Geometry node)
  • вся внутренняя часть пользовательской подсети объекта, у которой есть интерфейс анимации

Тогда все три определения оператора ДОЛЖНЫ присутствовать всегда, или Вы сделаете, чтобы недостающие операторы обнаружились как являющийся пустыми.

Чтобы установить недостающие операторы, Вы можете установить необходимые OTLs, и операторы автоматически заполнятся (перезапускать Houdini не нужно).

Изменение ссылок скелетов

Вы можете изменить ссылки скелета и объекта в любое время, затем сохранять новое определение архиву OTL. Это заставит существующее определение для скелета и объекта не использоваться. Вы можете восстановить ссылку для скелета и объекта в любое время.

Сохранение в HIP по сравнению с установкой файла OTL

Есть некоторая опасность встраивания типов оператора в файл hip, потому что определения сохранены в hip, только если сцена фактически содержит оператор этого типа. Если Вы случайно сохранили свой файл hip без оператора этого типа, Вы теряете свое определение оператора.
Другая опция сохраняет Ваше определение оператора в внешний файл OTL, но это устанавливает OTL только в Current Hip File (Текущий Hip файл). При этом любым изменениям, Вы завещаете всегда сохраняться в этот внешний файл, таким образом, Вы не должны волноваться о их потере. Недостаток этого, что Вы

 не получайте точную способность использования Ваших старых файлов Hip как резервного механизма, где каждая версия файла hip содержит немного более новую версию определения оператора.

VEX операторы в OTLs

vcc (VEX компилятор) имеет опции для того, чтобы создать OTLs непосредственно из .vfl файлов. Они кратко описаны в vcc сообщениях.

    vcc -l shaders.otl shader.vfl
    
Это компилирует shader.vfl, и помещает сгенерированный диалоговый скрипт файл, .vex файл, и нескомпилированный .vfl файл в shaders.otl. Это защитит Вас от необходимости волноваться о редактировании индексного файла, о размещении .ds и.vex файлов в правильных местах, и так далее. Также Вы можете задать для vcc командной строки иконку, имя, и ярлык для Вашего шейдера.

С .vfl файлом в нутри OTL Вы можете редактировать его в Окне Свойства Типа ( Type Properties window) .

Поддержка ссылок фала HTTP

Вы можете получить доступ ко множеству типов файла, сохраненных на веб-серверах, используя http: URL.

Например, в File SOP Вы можете использовать URL типа http://server/file.bgeo чтобы загрузить геометрию c веб-сервера. Вы можете также сохранить свой OTLs на веб-сервере, помещая URL в файл OPlibraries, например http://server/shaders.otl.

В большинстве случаев (COPs, является основным исключением), Вы также  можете получить доступ к изображениям и текстурам по HTTP. Например, в Decal SHOP можно использовать URL http://server/texture.rat. Во время рендеринга мантра получит текстуру с сервера.

`hotl`

The hotlэто утилита командной строки берет название файла OTL и печатает информацию об операторах, помешенных в OTL. Это - та же самая информация, которая появляется, когда Вы нажимаетеMMBна названии OTL в окне Operator Type Manager .

Расширение архивов OTL

Окно Operator Type Manager обеспечивает интерфейс для редактирования содержания OTL (edit the contents of an OTL) . Однако, Вы можете также использовать otexpand otcollapse команды HScript, или утилиту командной строки hotl, чтобы расширить, отредактировать, и повторно заархивировать файлы OTL.

Архив содержит индексные файлы (типа SHOPsurface или SUBobj), диалоговые скрипты (.ds файлы) и другие связанные файлы типа .cmd создания скриптов и .vex/.vfl файлы (в случае операторов VEX).

Архив OTL может содержать все, что Вы захотите, включая произвольные скрипты, геометрию, и файлы изображений типа текстуры .rat. Вы можете встроить что угодно, на что Houdini OP обычно ссылаются на диск в файл OTL. Однако, помните, что встраивание изображений или геометрии может сделать файл OTL очень большим.

Назначение иконки

Вы должны назначить иконку дважды. Один раз во вкладке Basics и второй во вкладке Tools окна Operator Type Properties.